Armatura di Jake - MK II

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Artefatto oooo
Riparazione 3
Assorbimento: +10U / +10L
Durezza: 5U / 5L
Mobilità: -1
Fatica: 1
Sintonia: 6 m (20 minuti, l’Essenza non resta impegnata)
Manutenzione: variabile

Le caratteristiche evidenziate con una M sono magiche, e non hanno bisogno di manutenzione. Le caratteristiche contrassegnate con una T sono tecnologia mondana, e va manutenuta. Le caratteristiche evidenziate con MT sono un mix di magia e tecnologia mondana.
Indossare l’armatura richiede 30 secondi (mobilità 0).
È un’armatura di leghe metalliche e plastiche su un telaio di oricalco. L’oricalco permette alle caratteristiche magiche dell’armatura di non aver bisogno di riparazioni e mantenimento, fatta esclusione per il danneggiamento.
L’alimentazione è data da un incavo che permette di inserire una Pietra Focale (autonomia illimitata) di livello 2 o più oppure una batteria d’Essenza (50 ore). Ricaricare la batteria d’Essenza richiede di incanalare 100m, alla velocità di 1 minuto per 2 moti.
L’armatura è assemblata per poter stare in una valigia dedicata, grande come un trolley, di materiale antiproiettile.

M Deflettori Filtranti: +2 ai tiri Resistenza conto veleno e le ferite infette; fornisce un’ora di aria fresca in qualunque condizione.

MT Visore di Amplificazione Sensoriale (perfetto): se attivato, +4 ai tiri Percezione. Permette visione notturna, infrarossi e termografia.

M Fibre Esomuscolari: +1 punti alla Forza.

M Schinieri Peripatetici: +3 metri per tick alle azioni di movimento e salto, +6 alle azioni di scattare. Il movimento di marcia passa a 10 km/h.

M Propulsore d’Essenza (oricalco): con la spesa di 5m, l’armatura può volare a 20 metri per tick (in combattimento). Con la spesa di 6m può volare a 100km/h per un numero di ore pari all’Essenza del Solare: cambiare direzione, fermarsi o atterrare richiede un tiro di (Destrezza + Atletica) oppure (Destrezza + Pilotare) a difficoltà 1.

M Raybanpotter: se abilitato permettono al visore di far vedere come se uno stregone lanciasse “Vista Omnicomprensiva dello Stregone”.

M La rovina del dematerializzato (spirit bane): con la spesa di 3 moti, tutte le armi che vengono usate con l’armatura (o fanno parte dell’armatura) possono colpire anche gli spiriti. Durata una scena.

T Navigatore (perfetto): micro computer di bordo octa-core, 4TB di memoria interna SSD, sistema operativo Unix modificato a controllo vocale e puntamento ottico, GPS, accelerometri, sensori ambientali. Fornisce +2 dadi a tutti i tiri su Informatica.

M Smaterializzarsi: Il personaggio può spendere 1 FdV e 10 moti per permettere a se, a tutto il suo equipaggiamento ed ad un numero di persone pari alla propria EP di smaterializzarsi alla stregua degli spiriti. Una volta smaterializzato il lanciatore e chiunque venga toccato, può vagare sotto forma di spirito, entrare nei santuari degli spiriti o attraversare i portali verso la Città Celestiale di Yu-Shan. Visto che essere tangibile è lo stato naturale del lanciatore, ritornare materiale non comporta nessuna spesa di essenza.

M Guarigione: Le energie di questa armatura sono focalizzate a riparare la carne umana. Mentre si indossa l’armatura, si guadagna un danno da Urto a tick e 1 danno letale all’ora.

T Realtà aumentata: Se esistono dati online di un oggetto inquadrato, si può usare un bonus di dadi pari a “Informatica” sui tiri investigare.

T Telecamera/Fotocamera: Risoluzione 4K

T Sistema comunicazione integrato: Radio con portata di 20km su frequenza criptata gestita dal Navigatore, Wi-Fi, telefono cellulare multibanda, connettività dati LTE, NFC, bluetooth.

T Sistema di puntamento ottico (perfetto): garantisce +5 alla Precisione di tutte le armi da tiro integrate o utilizzate mentre si indossa l’armatura.

T Lanciamissili (perfetto): il sistema integra 24 mini missili del diametro di un dito in due alloggiamenti nelle spalle e sparsi nell’armatura. I missili hanno portata di 500 metri, e hanno l’effetto o a) di piccole granate a frammentazione o b) di granate da stordimento.
a) Causano 10L al centro dell’esplosione, ridotto di 1L per ogni metro di distanza dal punto d’impatto. Per colpire usare (Intelligenza + Tiro). Se più missili vengono diretti contro lo stesso bersaglio, aumentare il danno di 6L per ciascun missile, e di conseguenza il raggio d’esplosione in base al danno. Ogni bersaglio necessita di un singolo tiro per colpire indipendentemente dal numero di missili lanciati. Ad esempio, lanciare 5 missili contro lo stesso bersaglio richiede un unico tiro per colpire, causa 34L (10 + 24) con un raggio d’esplosione di 34 metri.
b) Causano doppi danni da Urto (20U). Essendo danno sensoriale, a differenza di quello fisico il danno non si amplifica con più missili sullo stesso bersaglio, ma lanciandole nei punti giusti puoi estenderne l’area d’effetto. I danni da stordimento si recuperano due volte più velocemente rispetto al normale, anche per i mortali.

Vel. Prec. Danno Cadenza Portata Muniz. Tags
5 +1 10L 2 500 12 -
5 +1 20U 2 500 12 -

T Mitragliatrici (perfette): ciascun braccio monta una mitragliatrice. L’arma può essere equipaggiata con proiettili diversi per ciascun braccio, fino a 30 colpi per braccio. Può sparare a colpo singolo oppure in fuoco automatico.

Vel. Prec. Danno Cadenza Portata Muniz. Tags
5 +2 8L 4 100 30 St

Ricaricare è un’azione a Velocità 5 e VD “-2”
Il danno è considerato con proiettili normali (9mm).
Le mitragliatrici possono montare proiettili speciali.
Proiettili perforanti: proiettili perforanti (dimezzano l’assorbimento dell’armatura bersaglio).
Proiettili a iniezione: proiettili perforanti (dimezzano l’assorbimento dell’armatura bersaglio). Il danno finale, superato l’assorbimento (fase 10), è dimezzato con un minimo di uno. Se causano almeno un danno, iniettano la sostanza in essi contenuta (una dose a proiettile).
NFT: questa sostanza è un potente narcotico. Funziona come un veleno con le seguenti caratteristiche:
Danno: 8U/1 tick Tossicità: 4L
Tolleranza: “/” Penalità -2 Risorse: 3

T Elettromagneti (perfetto): Sulle mani e sulle suo sono posizionati degli elettromagneti che permettono di ancorarsi alle superfici metalliche. Permettono di sostenere il proprio peso più l’equivalente di una prova di forza pari a (Forza + 2).

T Comparto posteriore (perfetto): Sulla schiena è stato realizzato un sottile vano protetto che permette di immagazzinare riserve di proiettili o altri piccoli oggetti. Il vano, una volta riempito, può contenere fino a 5 caricatori a scelta tra missili e/o proiettili, oppure fino a 3 oggetti di taglia piccola.

La mobilità rappresenta il numero di dadi sottratto quando chi la indossa cerca di fare qualunque cosa richieda agilità o destrezza fisica. Influisce anche sul tempo necessario a indossarla: 0 significa 30 secondi, un valore diverso indica il tempo in minuti.
La fatica rappresenta la stanchezza del sostenere l’armatura. Si tira (Costituzione + Resistenza) man mano che la si indossa: un fallimento da -1 continuato a tutte le azioni finché non la si toglie. Il tiro si fa ogni 4 ore di attività non impegnativa (parlare, chiacchierare), ogni 2 in caso di marcia o camminata, ogni 30 minuti in caso di combattimento.
Mitragliare (St): l’attacco di mitragliare (fuoco automatico) è identico ad altri tipi di attacco, salvo il fatto che conta come doppio attacco per calcolare le penalità multiple alle azioni, al VD, alla cadenza ed alle azioni Extra fornite con Prodigi o altre azioni. Conta come 3 attacchi relativamente a prodigi Semplici, Supplementari o Riflessivi ed al consumo di munizioni. Di contro, l’attaccante può applicare lo stesso danno fino a tre bersagli diversi che distino non più di 5 metri l’uno dall’altro.

Armatura di Jake - MK II

Verso il Sole Stormsky moreno_lizzi